亿万僵尸 They Are Billions 的评价 by Jasy

亿万僵尸 They Are Billions 的评价 by Jasy

感谢野蔷薇计划。

They Are Billions,“他们”是什么?光看游戏的名字可能会感觉莫名其妙。不过,当告诉你这个“They”,指的是丧尸时,我想,你应该已经对游戏想要描绘的场景有一定B数了。

TAB是一款以抵御丧尸为主题的城市建造游戏,除了城建部分,游戏还融入了战略、塔防成分。

见到这么混合的游戏类型,我是有点担心的,尤其是注意到其开发商Numantian Games的上一个作品,也是它们唯一一部作品Lords of Xulima(《旭丽玛传奇》)是一个彻头彻尾的复古CRPG游戏。而另一方面,城建经营是一个人气非常高的,尤其在PC平台上是不缺用户群体的,再加上近年来越来越火的丧尸元素,因此在看到开发商在往自己不擅长的路上剑走偏锋,怕不是只因为觉得做传统游戏没人玩,于是就来蹚模拟经营的浑水,这种转型,能不慌嘛?

当然,事实证明我的担心是多余的,牛逼的开发组终究还是牛逼的。TAB虽然目前上还是EA状态,但其目前呈现出来的状态已经足够成为2017年度建造类游戏中的佼佼者了。

TAB的主题是丧尸,只有丧尸。

就跟其他游戏所需要做的一样,建造城市,你需要**人口、开采资源、研究科技、建立防御工事,从游戏观感的角度上,城市的规模越造越大,无疑是在城建游戏中带给玩家成就感最多的部分。而在TAB中,除了这一点,通过丧尸元素的引入,从更多的角度上赋予了“城市"的意义。很多城建游戏,都会加入一些战斗要素,比方说Caesar(《凯撒大帝》)需要抵抗野蛮人进攻、The Tropico《海岛大亨》需要击退叛乱分子等等,但很少一个建造游戏,会像TAB这样,将敌人摆在了一个如此重要的地位。即使是游戏中体现最核心的城建部分,也是在为“抵抗丧尸”这个主题来服务。

首先,让我们想想,丧尸有什么特点?Emmm....首先,是数量多,排山倒海般的多,成千上亿的多。生存模式下提供的概念便是,玩家不仅仅是建立城市,而是要在一片已经被丧尸污染的土地上建立,因此玩家要做的不只是建造,同样还要清图,靠士兵单位清理区域,才能有足够的空间使城市**。战斗是游戏中不可缺少的部分,因此TAB还像模像样地做了个类似于星际争霸的UI界面,操作方式也极尽往RTS的方向靠拢。不过虽说看起来整个界面非常高雅硬核,但实际操作部分就显得比较幼稚了,毕竟丧尸也不是什么智慧物种,很难在战斗上体现出什么高端操作。

丧尸数量的庞大还组成了第二个,也是游戏中最重要的内容:尸潮。在标准模式的100天内,每十多天为在某个方向袭来尸潮,玩家要做的,当然是在指定的方向建立足够的防御单位。而最后一波则是四面八方的涌来丧尸,同屏下全是丧尸的场景甚是壮观,使游戏的标题真正做到了名副其实。抵御尸潮是生存模式下玩家需要完成的主要任务,攀升科技是为了造出火力更凶猛的武器击杀丧尸,开采资源是为了有更多的财力建设防御单位,**领土是为了有更多的缺口来分散丧尸的进攻……可以说,抵御丧尸不仅仅只是玩家的最终任务,它也是整个游戏所有机制设计的服务中心。

另一方面,丧尸还有一个重要的特点:传染。正如许多丧尸影视作品中,许多人类残存的基地,都是因为内部成员被丧尸感染,于是“得了灰指甲,一个传染俩”,而被灭团。在TAB中,你也可以切身感受到什么叫建设五小时,崩盘三分钟的快感。如果城市的外围防御网建设不仔细的话,被一只丧尸以非常刁钻的角度混进居住区后,没过几十秒就会变成一片尸群然后就无人可挡了。如今许多丧尸作品往往以血腥屠杀的契机而做成**,别忘了,丧尸虽然单个来看是智障的,但其传染的特性,也使我们无法忘了它们终究还是幻想出来的危险生物。正因为再固若金汤的城池也会由于小疏忽而功亏一篑,因此也让TAB中的整个城市建造环节更像是在夹缝中生存,变得提心吊胆,变得不那么枯燥。

而在城市建造方面,TAB中是非常简陋的,木铜铁三种主要资源相互牵制,在建造流程缓慢推进科技发展线。建筑加成则更为简单,居民区造银行市场、资源开采区造仓库,这就没了。所以游戏建造的魅力在哪儿?答案很简单:随机地图。

机制简单,但恶意地形的存在不会让玩家随心所欲地打造心中的完美城市。地形在游戏中,既是对建筑**的限制,也能成为抵御丧尸的巧妙隘口。可以说,随机地图这个设计极大地强化了整个游戏的策略深度,每个玩家开局拿到的地图通过随机种子而生成,地图中,森林矿物的放置影响了玩家**领土的方向,山地湖泊控制了建筑的路线,也成为了抵御丧尸的天然屏障。

依山而建、依水而居是任何一个玩家在适应游戏机制后都能很快意识到的基本建造思路。因为每个人拿到的随机地图都是不一样的。一个属于玩家自己的从零建造之路就这么开始了。东边有大量铁矿,可是地势平坦不好守,而西边多山,但土地贫瘠还有小规模尸群,该往哪边拓宽领土?当资源过剩时,究竟是暴兵去清理剩余地图,还是好好地将农场发电厂之类的升级?随机生成的丧尸城堡又是对城市发展的一大威胁,什么时候避让,又该何时去清理?正因为地图无情的随机生成,使玩家从开始的开荒阶段,中期的发展阶段,后期的防守阶段都始终保持的高度的思考。而话又说回来,这些“阶段”本身就是模糊的,游戏所处的任何一个时刻,都在向玩家抛出一个问题:现在该干什么?

在丧尸这个敌对阵营的压迫下,通过机制以及随机地图的存在,高度紧迫的向玩家施压,这种“高压”是很难在一个城建游戏中看到的,而TAB做到了。

当然,因为高压,我觉得游戏的实际难度还是有一些不合理。小丧尸混进居住区感染全村人,是每个新手玩家必然会经历的第一次崩盘,这并不是因为玩家城堡建造有多不“牢靠”,而只是因为不熟悉每个防御建筑的有效防御范围,而体验了一次瞬间崩盘,因为即时存档的原因,也没有亡羊补牢的机会,这种挫败感无疑是巨大的。另外,游戏在终盘处理最终尸潮的处理也有点过于干瘪。科技升到顶后,几乎也就只有造墙和暴兵两种选项了,高级兵种的选项很少,实际上只有榴弹兵的性价比比较高;而墙被故意限制只能造两层(于是还有墙墙塔墙墙的玩法),嗯?为啥只能造两层?其实只是因为造厚了丧尸就没法玩了,为了增强难度而为了限制墙厚度而强行限制的意味在里面,不太真实,加之操作繁琐的问题,让游戏后期其实变得略有烦躁——当然更气的是,这个时候玩家还不能松懈,因为在最终尸潮时团灭可是家常便饭。

在我看来,TAB目前的完成度还不够高,即使是只看目前已经放出的生存模式,其内容还是有点简单。RTS的成分几乎微乎其微——如果你把派几个狙击手一路A地板也看作是RTS的话。同样,丧尸进攻的方式,以及玩家防御的手段都非常有限,因此使尸潮这个概念更像是验收城市建造结果的存在,而不是凭借战略智慧的获胜。但无论如何,TAB的整体框架已经非常成熟,概念新奇且设计扎实,我认为生存模式只是缺了一些兵种,以及敌人的类型,从目前的未完成体来看,TAB已经具备了足够的潜力。

正如开发商所说,生存模式只是游戏完整版的一隅,我也相信他们,毕竟这家工作室在上一部作品中已经展现了它们在关卡设计上足够的底力。而目前的随机地图中所生成的城市框架以及庞大尸潮已经相当有视觉震撼力了,那么在故事模式中,通过规划好的场景来更好地展现游戏的战斗机制、防御系统、以及“亿万丧尸”的壮观图景会是什么样的,想想还是有点小激动呢,还是拭目以待吧。

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